| Главная » Новости WoW |
Цена смерти
| 10.08.2010, 16:15 | |
![]() Как вы знаете, в Катаклизме гильдиям дадут новые плюшки, которые будут выдаваться по мере развития и роста гильдии. Одни из из них будут увеличивать доход членов гильдии, другие - давать дополнительный хонор и Цитировать Reinforce (Rank 2) - Items take 10% less durability loss when you die. ![]() Одной из примечательных особенностей WoW является чрезвычайно низкая по сравнению с другими играми "цена смерти", т.е. величина отрицательных последствий ошибочных действий, приведших к гибели персонажа. Погибший в бою игрок не теряет ни своих вещей, ни накопленного опыта, ни уровней, ни способностей. За смерть приходится платить: - золотом, которое тратится на ремонт (в ПвЕ); - временем, уходящим на добегание до места смерти, обвешивание баффами и восстановление маны/хитов; - временем и нервами, уходящими на многократное воскрешение после ганка и корпскэмпинга (на ПвП-рилмах); - уменьшением боевого потенциала команды (на Арене); - потерей ограниченных попыток/возможности сделать ачивмент (в героик-рейдах). Теперь же и эта небольшая цена будет дополнительно снижена: ремонт будет стоить дешевле, времени на корпсраны и ребаффы будет тратиться меньше, основной ПвП-прицел будет смещен с Арен на БГ, где есть возможность встать после смерти, а ограниченные попытки будут либо полностью убраны из игры, либо оставлены для секретных боссов вроде Алгалона. Но зачем Близзам вдруг понадобилось уменьшать и без того низкую цену? Чтобы это выяснить, давайте сначала подумаем: а зачем вообще устанавливать какую-то цену смерти? Разве смерть не является сама по себе достаточным наказанием? Разве стремление получить награду и избежать неудачи не является самодостаточным стимулом играть хорошо? Ответ на этот вопрос можно получить, посмотрев на игры, в которых цена смерти заметно отличается, и сравнить поведение играющих в них игроков. Так, в EVE Online, где погибший игрок рискует потерять все, что заработал за месяцы и годы игры, 80% игроков предпочитают перманентно отсиживаться в ПвЕ-пространстве. В хардкорном Диабло2, где ценой смерти является реролл с 1 уровня, игроки устанавливали специальные бот-программы, которые выкидывали их в оффлайн при появлении смертельной угрозы (вроде вошедшего в игру ПК). В классическом Эверквесте игроки предпочитали ходить группами в зоны и инстансы на несколько уровней ниже своего, чтобы свести риск гибели (и забега голышом к трупу) к минимуму. С другой, в ранних версиях Star Trek Online штрафы за смерть практически отсутствовали, поэтому погибшие в бою игроки тут же вставали в полных хитах и прибегали добивать израненного оппонента - примерно как рейд из 1-уровневых персонажей в ВоВ против Хоггера. В Star Wars Galaxies многие игроки использовали смерть в качестве транспортного средства, чтобы побыстрее телепортироваться в город. Да и в WoW качающиеся игроки, которые путешествуют и делают квесты большой группой - это, скорее, исключение из правила. Отсюда мы можем сделать вывод, что цена смерти - это своеобразный тумблер, при помощи которого разработчики могут регулировать степень склонности игроков к риску, от "трусливые параноики" до "берсерки-камикадзе". Чем выше цена смерти, тем осторожнее и осмотрительнее будут действовать игроки. Чем она ниже, тем безрассуднее и смелее будет их поведение. Соответственно, если Близзы решили сделать в Катаклизме смерть дешевле и доступнее - значит, они хотят, чтобы игра (как в ПвЕ, так и в ПвП) стала более агрессивной и динамичной. Анонс вышеуказанных гильдийских перков, объявление в твиттер-чате об отмене ограниченных попыток, переключение фокуса с Арен на БГ - это не что иное, как огромный плакат, адресованный всем героям Азерота: "Вперед, трусливые обезьяны! Вы что, хотите жить вечно?" | |
| Просмотров: 1034 | Загрузок: 0 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 | |
| Всего комментариев: 0 | |













